Risanje
Izris polj
Izris polja je bil zelo velik izziv, saj smo želeli čim lepše rešiti, da ne bi porabili preveliko procesorskega časa in da bi dejansko aplikacija tekoče delovala. Uspelo nam je kar super in sicer je bila ideja, da bi se izrisovali trikotniki. Tako, da smo vsepovsod pripravili ozemlja oziroma polja, ki so sestavljena iz trikotnikov, tako da lahko potem lepo sestavimo eno ozemlje iz več trikotnikov. Risanje je narejeno v okolju Microsoft XNA.
Senčenje polj
Senčenje smo rešili na način, da smo napisali svoj tako imenovani "šejder" (shader). Tako, da smo definirali izvor svetlobe in smer v katero sveti. Na ta način smo dobili vektor svetlobe s katerim smo osvetlili polje nato smo z normalami trikotnikov izračunali skalarni produkt katerega smo nato pomnožili z vrednostjo 1.4 (ugotovljeno je bilo, da nam je ta vrednost prikazala najlepše rezultate in smo bili z njo zadovoljni). Tako smo dobili sence v kotih trikotnikov, nato smo izvedli interpolacijo med oglišči in s tem dobili mehek prehod med oglišči trikotnika.
Spodaj si poglejmo še preprosto enačbo, ki smo jo uporabili pri senčenju.